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(출처: Immersive VR Education)


미국의 교육학자 에드가 데일(Edgar Dale)의 '학습의 원추(Cone of Learning)' 이론에 의하면, 사람들은 학습 방법에 따라 기억하는 정도가 다르다고 합니다.

똑같은 내용을 학습할 때, 읽은 것의 10%, 들은 것의 20%, 본 것의 30%, 듣고 본 것의 50%, 말한 것의 70%, 말하고 실제로 행동한 것의 90%를 기억한다는 것입니다.


학습의 원추 이론은, 수동적인 학습보다 능동적인 학습이 효율적이라는 것을 보여주는 연구인데요,

VR 기기, 증강현실 구현 등으로 가상 현실 체험을 통해 입력되는 정보는 단순히 하나의 영상을 보는 것을 넘어, 자신이 볼 것을 직접 선택한다는 점에서 상당히 능동적인 정보 인지 활동, 즉 학습 활동이라고 볼 수 있습니다.


VR 기술을 통한 교육은 전문 지식, 고등 교육의 영역에도 이미 널리 쓰이고 있습니다. 미국의 카네기 멜론 대학교에서는 새로운 도시 건설 프로젝트와 설계 등에 가상현실을 이용하고 있고, 톨레도 대학교의 경우 의학 전공 학생들이 가상현실을 이용해 해부학을 공부하고 있습니다. 알베르타 대학교 역시 의료와 재활 공부를 하는 학생들 사이에서 가상현실이 활용해, 환자들의 상황을 직관적으로 파악할 수 있게 하고, 싱가폴에 소재한 난양 폴리텍 대학교에서는 터빈에 대한 학습을 가상현실로 터빈에 대한 입체적인 학습을 돕고 있습니다.



 

(Interactive Gym Wall - 4th grade kids, 출처:YouTube)


최근 드라마 도깨비의 촬영지로 국내에서 더욱 유명해진 퀘벡 시티의 초등학교 체육 수업 장면입니다.

가상현실 구현 기술 중 하나인 증강현실 기술을 활용하여, 움직이는 네모를 공으로 맞추며 아이들이 즐겁게 노는 장면이 인상적인데요, 아이들의 흥미를 유발하는 새로운 게임 형태를 제시했다는 점에서 호평받고 있습니다.


가상현실 구현 기술은 체육 활동 뿐만 아니라 수학, 과학, 영어를 학습하는데도 효과적입니다.

VR의 몰입감덕분인데요,  VR, AR 회사 이온 리얼리티(Eon Reality)의 최고기술경영자(CTO), 닐스 엔더슨(Nils Anderson)은

"전통적인 교육보다 시뮬레이터 기반의 교육이 2.7배 이상 효과적이었다. 

학생들에게 3D 인터랙티브 교육을 실시한 결과 집중력이 기존보다 100% 향상됐고, 이는 곧 성적 상승으로 이어졌다"

고 말한 바 있습니다.



(VR 뉴스 앱, Little Maxima, 출처:YouTube)


VR 기기로 뉴스를 읽도록 도와주는 앱 Little Maxima는 지구본 위에 세계 언론의 헤드라인을 보여주고,

해당 지역의 한 사건에 대한 뉴스를 신문사별로 동시에 표시해서 보게 해 줍니다.

개발자는 미국 대선 때 힐러리 클린턴 후보 지지자와 도널드 트럼프 후보의 대결 중 제기되었던 문제, '가짜 뉴스'와 '필터 버블(비슷한 논지, 문제만 보게 되는 기술)'을 개선하기 위해 이 앱을 개발하게 되었다고 밝혔는데요,

VR을 통한 교육이 단순히 정보를 몰입감있게 기억하는 것 뿐만 아니라, 최근 강조되고 있는 창의 교육, 논리, 융합적 사고를 기르는 데도 효과적일 것이라는 점을 알 수 있습니다. 


한편, VR교육을 비판하는 사람도 적지 않습니다. 교육계에서는 교사들의 개성이 묵살되고, 교육 과정을 획일화할 수 있다는 우려와 함께, 교육의 중요한 목적인 인간관계 형성이 제한적으로 이루어진다는 점을 지적하고 있습니다.

한 보고서에서는 가상현실에 몰입한 학생들이 언어 구사는 물론 보디랭귀지, 표정 관리 등 비언어적 표현에 심한 결함이 발견된 사례를 제시하기도 했습니다.

하지만, 이에 반하는 사례도 보고되고 있는데요,


국내에서도 VR을 이미 교육에 활발하게 활용하고 있는 광주광역시의 봉선초등학교 최만 교사는

"독도로 순간 이동하기도 하고, 지구는 둥글다는 것을 보여주기도 한 VR교육 과정을 통해 

2년 동안 말이 없던 여학생이 활발하게 참여하는 모습을 보면서 내가 더 놀랐다"

고 하기도 했습니다.


VR이 갖는 몰입감이 적극적인 참여와 흥미 유도를 한 결과, 학습자의 느낌과 생각을 표현하는 데 오히려 도움을 준 것입니다.

위에서 보셨던 증강현실 체육 수업이 게임 형식으로 진행되어, 단체 활동과 사회성을 키우는 데도 기여하고 있다는 점을 고려하면, 이러한 단점과 한계는 VR을 활용한 교육의 발전, 개발 방향을 제시해 주고, 기술의 발전을 통해 상당 부분 해결할 수 있을 것으로 보입니다.


최근 VR기기가 대폭 상용화됨에 따라, VR 교육은 교육 현장을 떠나, 테러 상황 시 방호 훈련, 운전자 교육, 안전 교육 등 다양한 분야로 그 영역을 넓히고 있습니다. VR 교육의 방법 역시 다양화되고 있는데요, VR 기기 HTC VIVE는 VR기기를 착용한 채로 가상 현실 안에서 움직일 수 있는 수 있다는 특징을 활용해 가상 현실을 십분 활용하는 것은 물론 다수의 사용자들과 상호 교류할 수 있는 플랫폼을 출시해 관심을 얻고 있습니다.


(This is Real - Immersive VR Education, HTC VIVE, 출처:YouTube)


우리나라에서도 '스마트 교육'이라는 정책 기조와, 4차 산업혁명에 대한 관심, 사물인터넷의 보급을 통해 디지털 컨텐츠에 대한 관심은 물론 이를 만드는 것에까지 관심이 크게 늘어나고 있습니다.


  


미래창조과학부와 한국과학창의재단에서 만든 사이트 '사이언스레벨업'에서는 QR코드로 AR을 볼 수 있도록 해 두었고, 서울에서는 VR콘텐츠를 만드는 워크샵도 열리고 있습니다.

저희 그렉터에서도 융합 학문인 빅 히스토리(Big History, 지구사)를 VR기기를 활용하여 학습할 수 있도록 컨텐츠를 개발과 함께, 이를 십분 활용할 수 있는 플랫폼도 개발하고 있습니다.

빅뱅부터 산업 혁명까지, 우주학, 생물학, 화학, 인류학, 고고학, 과학을 망라하는 융합 교육으로, 빌 게이츠가 후원하여 큰 관심을 끌었던 컨텐츠, 빅 히스토리를 VR로 배우면서 자연스럽게 창의력, 상상력도 개발할 수 있을 것으로 기대됩니다.

이에 더해 사용자의 필요에 따라 맞춤형 교육 컨텐츠를 제공하는 플랫폼을 통해 미래 사회에 요구되는 융합적 사고, 종합적 사고 역시 기르도록 활용할 예정입니다.

4차 산업혁명 이후를 준비하는 그렉터의 활동, 많은 관심과 기대 부탁드립니다.





Think omni way, Gractor

그렉터 인턴 고민정


참고:

http://littlemaxima.com/

http://immersivevreducation.com/

http://sciencelevelup.kofac.re.kr/virtualReality/list

http://www.sciencetimes.co.kr/?news=%EA%B0%80%EC%83%81%ED%98%84%EC%8B%A4-%EA%B5%90%EC%9C%A1-%EC%A7%91%EC%A4%91%EB%A0%A5-2%EB%B0%B0

http://onoffmix.com/event/89823

http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=150321


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