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(영화 '박물관이 살아있다!(2006)'의 한 장면. 출처: 다음 영화)


미국 워싱턴의 스미소니언 자연사 박물관을 배경으로 한 영화 '박물관이 살아있다!'

전시물이 살아 움직이는 모습과, 재미있는 구성으로 지루하고 딱딱한 박물관의 이미지를 바꿀 정도로 인기였는데요.

영화에서처럼 불가사의한 힘은 아니지만 박물관의 전시품들이 실제로 움직이기 시작했습니다.

바로, 지난 2016년의 화두이자 이번 대선의 핫 토픽이거도 한 '4차 산업혁명'이 전시 분야에 불러온 변화 덕분이라고 볼 수 있습니다. 4차 혁명은 정보통신기술(Information Communication Technology, ICT)이 각종 산업 분야에 적용되어 지금가지는 볼 수 없던 새로운 형태의 제품, 서비스, 비즈니스를 만들어내는 것을 말합니다.


가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능(AI)을 활용한 전시, 한 번쯤 들어보셨죠?


VR기기, 3D기술, 정밀 스캐닝, 360도 카메라, 증강현실, 인터렉티브 전시, 디지털 미디어네이버의 뮤지엄 뷰, 구글의 스트리트 뷰. 아트 앤 컬쳐 프로젝트...


흥미롭기는 하지만 수없이 많고, 비슷한 듯 하면서도 다른 정보에 새로운 용어들을

전시의 세 요소, 전시 관람객, 전시품, 전시 공간에 일어나는 변화 통해 알아보도록 하겠습니다.



▶ 전시 관람객


박물관이나 미술관 전시, 얼마나 자주 보러 가시나요?

한 설문조사에 따르면, 전시를 포함한 문화생활을 하기 어려운 이유로 57.8%가 '시간이 없어서'를 꼽았습니다.

마음에 드는 전시가 있어도, 전시 장소까지 다녀오는 시간, 전시를 보는 시간, 전시 관람 비용까지 고려하면 박물관과 미술관을 가기 쉽지 않은데요, 모처럼 시간을 내서 방문해도, 관람객이 지나치게 많거나 관람 예절을 지키지 않는 사람 때문에 스트레스만 더 받고 돌아오기도 합니다.


(위에서 소개한 스미소니언 자연사 박물관은 연 700만 명 이상의 관람객이 방문합니다. 출처:Washington Post)


그 외에도 다른 사람과 함께 가면 서로 취향이나 관람하는데 쏟고 싶은 시간이 달라 원하는 만큼 전시를 보지 못하기도 합니다.
2000년대 이후, 관람객이 시간, 돈, 관람환경 때문에 갖는 고민을 한 번에 해결해 주는 기술이 대거 도입되었는데요,
국립중앙박물관과 국립고궁박물관을 스캔해 360도로 볼 수 있는 네이버의 '뮤지엄 뷰'나, 
세계 각국의 전시관을 그대로 옮겨 둔 Google Cultural Institute의 프로젝트들이 그 예입니다.
언제 어디서든, 스마트 기기를 통해 전시 공간을 가상으로 체험할 수 있도록 한 것입니다.


 

(좌: 네이버 뮤지엄 뷰의 국립중앙박물관, 우: 구글 아트 앤 컬쳐의 반 고흐 박물관 캡처)


이전에는 PC화면으로 가상현실을 체험했다면, 최근에는 VR기기를 도입해서 더욱 실감나게 박물관 체험을 할 수 있습니다. 이에 더해 최근에는 최근 구글 문화 연구소(Google Cultural Institute) 실험실(Experiment)에서 데이터 처리 기술을 활용한 미술품 검색프로젝트가 진행되고 있습니다. 

머신 러닝(Machine Learning)기술을 활용한 것인데요, 전 세계 각지 미술관, 박물관에서 업로드된 작품을 사용자의 편의에 따라 작가별로, 시기별로, 지역별로 볼 수 있는 것은 물론, 컴퓨터가 유사점을 학습하고, 인터넷에서 해당 요소와 관련된 자료를 찾아 태그를 단 것을 참고하면 '말 그림', '금으로 만든 작품' 등 작품의 특성 별 작품을 모아 볼 수도 있습니다.




(Free Fall Project, 출처: TED talk)




▶ 전시 콘텐츠


가상 현실(VR)은 공간적 제약을 없앴다는 점에서 미술품을 제작하는 사람들에게는 새로운 컨텐츠를, 전시를 기획하는 사람에게는 다양한 체험을 가능하게 합니다. 박물관 전체가 컴퓨터, 핸드폰 안으로 들어갈 수 있다는 점에서 관람객에게 전시장에는 넣을 수 없었던 추가적인 정보를 제공하거나, 어려운 개념을 시각화하거나, 어떤 개체를 보여주거나, 새로운 공간을 체험시킬 수 있습니다.


  

(좌: 도면을 3차원 영상으로 보여주는 증강현실 앱, 우: 이세이 미야케 전 전시회에 비치면 등장하는 증강현실 패션 쇼)


위에서 언급한 구글 아트 앤 컬쳐에서는 유명한 유적지나 자연 경관을 360도 스트리트 뷰의 형태로 제공하면서, 관련된 정보를 정리해 두었습니다. 인터넷 '박물관'이라고 할 수 있는 구글이 유적지를 하나의 전시 컨텐츠로 포함한 것입니다. 이러한 가상 현실 체험은 여행을 갈 수 있는 기회가 상대적으로 적은 제3세계 사람들에게 다양한 공간을 체험할 수 있다는 점, 또 여행을 대신하여 비행기 등의 이동 수단에서 발생하는 이산화탄소를 줄일 수 있다는 점에서 주목받고 있습니다.


이에 따라, 공간을 실감나게 구현하기 위한 여러 장치들도 발전하고 있습니다. 아래 사진은 삼성의 기어 VR을 사용하면서 움직임까지 체험할 수 있는, 4D체험관의 모습입니다. 


(CES 2016에서 기어 VR을 이용해 전시를 즐기고 있는 사람들, 출처: 삼성 NEWSROOM)


이미 여러 놀이공원에서 도입된 4D 놀이기구는 이 전시회에서도 무려 30분을 대기한 후 체험할 수 있었다고 하는데요, 어떤 전시 콘텐츠가 등장할 지 기대됩니다.



▶ 전시 공간


이렇게 관람객이 집안에서도 미술, 자연, 과학 등 다양한 분야를 망라한 컨텐츠를 즐길 수 있다면, 관람객이 줄어든 전시 공간을 유지하기 힘들지 않을까요?

그렇지 않습니다. '직접 보는 것과 같은' VR, AR기술의 발전은 아직 요원하고, 여전히 고급, 최신 기술을 탑재한 기기는 크고 비싸기 때문입니다.

화면이 아닌 인간의 눈으로 보는 감동에 더해, AR, VR 기술을 통해 전시를 보다 흥미롭게 만들 방법은 무궁무진하고,

정밀 스캐닝을 통해 인간이 맨 눈으로 볼 수 없는 것들을 분석해서 연구에 활용할 수도 있습니다.

아래 영상은 벨기에의 왕립 미술관에서 관련 기술을 접목한 사례를 정리한 것입니다. 

벨기에의 유명한 화가, 피터르 브뤼헬의 작품이 살아서 움직이는 것을 통해 아이들이 흥미롭게 미술을 접하는 데 도움이 될 것 같습니다.



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(Royal Museums of Fine Arts of Belgium, 출처: YouTube)


기술 발전을 통해, 기획 분야에서는 이전보다 단순한 작업이 줄어들고, 전시를 기획한 의도, 스토리텔링이 중요해지고, 연구 분야는 보다 다양해질 수 있을 것입니다.

전시 공간 내부에서 사물 인터넷 기술을 활용할 수도 있습니다. 아래는 2009년 일본에 전시되었던 Daan RooseGaarde의 작품인데요, 공간 내부 사람의 움직임을 분석하고 이에 따라 작품이 변화하는 모습이 인상적입니다. 하나의 작품을 너머, 전시 공간 내의 전시 내용이 사용자의 활동에 따라 변화하여 개인에게 맞춤형 전시를 제공할 수 있을 것입니다.



(LIQUID SPACE 6.0 Interactive art by Daan Roosegaarde in Japan, 출처:YouTube)


지금까지 4차 산업혁명을 통해 전시가 어떻게 변화될 수 있을지에 대해 알아보았습니다. 가상의 공간을 활용한다는 점에서는 전시 관람객 입장에서는 박물관에 가는 수고를 덜어 주고, 흩어져 있는 작품들을 볼 수 있게 되었고, 새로운 컨텐츠의 제작 및 전시 기획이 가능해졌고, 전시 공간 역시 보다 창의적인 활동이 가능하도록 변화했습니다.

어쩌면, 박물관과 미술관의 딱딱한 이미지는 우리 세대에서 끝날 지도 모르겠습니다.


그렉터에서는 천문학, 고고학, 생물학, 화학, 역사학을 아우르는 융합 학문 빅히스토리를 VR로 제작하는 프로젝트를 진행하고 있습니다. 딱딱한 학문 분과 사이의 틀을 벗어나는 것에 더해, 가상 공간 체험을 통해 학습할 수 있도록 제작된 컨텐츠를 통해 융합적 사고, 창의력, 상상력, 논리력 기르고, 학습 동기를 부여하는 데 도움을 줄 것으로 예상됩니다. 이에 더해 사용자의 필요에 따라 맞춤형 교육 컨텐츠를 제공하는 플랫폼도 제작하고 있습니다. 

4차 산업혁명을 준비하는 기업, 그렉터의 활동에 많은 관심 부탁드립니다.








Think omni way, Gractor

그렉터 인턴 고민정


참고:

http://www.washingtontimes.com/news/2014/oct/21/a-mammoth-but-careful-restoration-at-smithsonian/

https://www.google.com/culturalinstitute/beta/

https://www.google.com/opengallery/project/world-wonders

http://news.mk.co.kr/newsRead.php?no=640581&year=2016

http://www.japantrends.com/issey-miyake-fashion-exhibition-augmented-reality-app/


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